967メモ帳

What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

HALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIP 

2017/04/05
Wed. 08:11

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HALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIP運営に携わってる
画像全般担当のバンシーことナイトメアです。(名前クリックでサイトに飛べます)
サイトで掲載されている画像の編集や加工全てを任されてます。

運営陣の個人ツイッター等では呟かれるかもしれませんが、こうした記事とかは誰も書いてないので書いてみようかなと。


 さてまず、HALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIPってなんぞやって話から。
チャンピオンシップなんて名前なので大会のようなイメージを持たれるかと思いますが、早い話がソレです。
Halo5が発売されてから一年経ちますが、日本人が参加できる大会はあまり開催されておらず、誰かが開催するのを待ってるくらいなら自分達が開催すればいい。という考えの下、同じような想いを持った人達で運営が組まれています。

問題なく運営ができれば、これから来る第一期リーグの後にも第二期、第三期と続けていくつもりです。
リーグ中に新しいクランが結成された場合は次のリーグに備えてもらえればと思います。

 さて、そんなHALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIPですが(長いのでHJUCと略します)
トーナメント式ではなく、総当り式になっているところが見所です。
色々なクランと戦い、互いに刺激し合ってより良いクランになれればいいなと思ってます。
 ダブルイルミネーション(敗者側トーナメント)は負けてしまえばすぐ終わってしまいますが、総当り式なら長い期間、熱く楽しめるかなと。
総当りの影響で、どう調整してもリーグ期間が長くなってしまいますが、クランメンバーのスケジュール調整が大変なので、むしろ長い期間にして余裕を持たせた方がいいという判断でスケジュールが組まれています。


 HJUCの概要説明はきっともっと熱意を持って書いてくれる人が居ると思うので、その人に任せて
私は自分の担当分野について書こうかと思います。

あ、そうそう。勝手にHJUCと略しましたが、正しくはJUCです。ちなみにTwitterでJUC検索するとAVに引っかかります。
Twitterのハッシュタグ付けはHJUCの方がいいかもしれませんね....




 私、ナイトメアですがHalo4の時くらいからHaloのスクリーンショットを取ってはアイコン用に編集や加工をいていました。
Halo5でも、主にバンシーばっかりのスクリーンショットばっかり取ってましたが続けていました。
なんでこんなことしてるかと言うと、単純に趣味なのもありますが、マルチプレイヤーで戦うだけがHaloじゃないと考えているからです。
自分の分身であるスパルタンはヘルメットやアーマー、バイザー、暗殺モーション等カスタマイズできるわけですが
皆さんも好きなカスタムをしていることでしょう。お気に入りのスパルタンのカッコイイスクリーンショットあったら嬉しいじゃないですか。
それがSNSで拡散されて、これなんていうゲームなんだろうってHaloに興味持ってくれたらいいな、なんて考えてます。
一時期年賀状印刷して皆さんに送ったら面白いななんて考えていた時期もあります(笑)

 さて、先ほどHalo5でも続けていると書きましたが、その画像を、HJUCの発案者の目に留まり
もしよければと声をかけていただき、今に至ります。
 サイト内全ての画像を担当していますが、今は各クランの登録の際に掲載する150x150ピクセルの画像や
クランメンバー個人ページに掲載する画像の編集、加工を四苦八苦しながらやっています。
(掲載されている画像全て自分のセンスでやってるのでクレームとかは私に言うといいです)

 この記事の一番上にある画像ですが、HJUCのTOPに掲載されている画像を作る上で一番最初に採用候補になった画像です。
編集や加工をやっていたと言いましたが、実は文字やコラージュさせたりするとは未経験で、画像に画像を組み合わせ、更に文字をつけてフォント等付ける作業は初めてでした。
なんとか納得行く物が作れて安心です。


私個人の話ですが、実はHalo4で大会主催運営等をしていた、AGC Round4さんの影響を受けていまして、良い所を吸収して、無かった所をこれから色々試していければいいなと思っています。
先日Round4運営のeoさんから応援のリプをいただけて、とても嬉しかったです。


そんな感じで、これからも私はどんどん編集加工していくわけですが、頑張りたいです。







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考えなければならないこと 

2017/03/17
Fri. 17:25

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 Halo5が発売して一年と半年くらい経ちました。
Haloシリーズでは期待されていたHaloWarsの続編であるHaloWars2が発売され、
FPSが苦手な人でもチュートリアル形式で楽しめるキャンペーンのおかげで楽しむことができ、
対戦しても何も分からずボコボコにされる。。。なんてことも少なくなりました。

 まぁそんなことはどうでもいいのですが、大事なのはこっち。
Halo5が発売してから長い時間が経ちました。
Halo5から初めてプレイした人も多いでしょうが、一年経ってどうでしょうか。
 実力が伸びなくて悩んでいますか?
強い人との圧倒的な壁を感じ始めたでしょうか?
負けて悔しいと感じることが多くなったでしょうか?

 大切なのはその感情です。そしてそこから努力できるか否か。

 FPSとはいっても、ネットワーク対戦となると勝ちと負けがあり、勝てば嬉しいし、負ければ悔しいものです。
始めた最初であれば、全てが新鮮に感じることができ、負けても楽しいものです。
そこから少しずつ強くなっていき、負けたときに悔しいと感じて、もっと強くなりたいと考えるものです。

 その壁に当たったとき、自分はこれ以上強くなれないと決めつけて辞めてしまう人も多いでしょう。
それは仕方ないことです。ゲームである以上楽しくやれなければ苦でしょう。
長いことプレイしていますが、そういって辞めていく人も多く見てきました。
  
そこで考えたのですが、
 その苦が楽しいという感情に変えることができれば、楽しくなりつつ強くなることができるのではないでしょうか。


今回は上で述べたことに焦点を当てて記事を書いていこうと思います。
前起きが長いのはいつものこと。


さて、では苦になる理由をいくつか挙げていきましょう。
その対策も一緒に書いていきます。


回線ラグがひどい
 これに関してはXboxが海外発祥でありプレイしているのも海外ユーザーが多いため、
回線的有利は海外ユーザーにあります。これについてはどうしようもないのが現状です。
 回線が個人ホスト式の場合、そのホストになったプレイヤーがラグければラグい程、ホストに接続している
プレイヤーの動作もラグが発生するようになります。個人ホストの場合はそのユーザーの情報を元に他ユーザーの世界を形成するため、個人ホストTUEEEE状態になります。(アサルトライフルの当たり方がおかしいとか)
 よく壁を弾が貫通する、なんてことがありますが、ホストの世界では壁に隠れる前に当たっているんです。
壁に隠れる前に射撃して当たった→壁に隠れたという情報が、回線の送受信でかなり遅れている影響によって壁に隠れたのに貫通しているという状況を作っているのではないかと。
 次にサーバー式ですが、これについては接続しているラグいプレイヤー程、困ることになります。
使用している回線がサーバーから送信される情報を、リアルタイムで100%で受信できず、受信できた情報だけを繋げて動作させている状態になるのではないでしょうか。ちなみにそれが繋げられなくなった場合は回線が切れます。
断続的な情報を元に動作させているため、敵の位置が突然ワープしたり、突然死んだりするわけです。
 サーバー式だと何処のサーバーでも安定するイメージかもしれませんが、日本から海外のサーバーに接続すれば、当然回線の送受信時間の影響でラグは発生します。

少し長くなりましたが、まとめると、ラグはどうしようもないので、ラグの強度が低い、日本人同士でカスタムゲームをしましょう。
とは言っても、使用している回線によってはラグは発生します。



プレイヤースキルの伸び悩み

 FPS、それも対戦がメインであるゲームでは、プレイヤースキルの差がはっきり出ます。
弱い人は弱いし、強い人は強いです。そこは理解しましょう。
しかし、強いとは言ってもその人が強い理由は様々あり、分析して自分にもできそうな事を模索しましょう。
逆に言えば、なぜ弱いのかを冷静に分析することが重要です。それが分かったら練習しましょう。
分からない事は聞けばいい。幸いHaloユーザーコミュニティは狭く、皆優しいです。聞けば教えてくれます。

自分を分析する場合、シアターを見直すことが挙げられます。そして小さな事でもメモしましょう。
それから自分よりも上手な人にも見てもらいましょう。客観的な意見はとても重要です。
その中で分からない事があれば質問をして理解できれば、着実に力はついていきます。

更にエイムと立ち回りについて、詳しく説明していきます。

エイム(視点感度)について
 これは十人十色で、生まれつきの反射神経等も影響してくるので難題です。
しっかり当てる人は当てられるし、当てられない人は当てられない、そんな話。
 視点感度は最初は低めに設定して、遅いと感じたら視点加速度を上げ、それでも遅いと感じたら左右上下を”1”上げましょう。
そこで速いと感じたら、視点加速度を落とします。それでも速いと感じたら上下左右感度を”0.5”下げましょう。
 デフォルトの視点感度調整だと、4の場合、左右が2、上下が4となり、左右感度が設定感度の半分になっていることに注意しましょう。
個別で感度調整すれば、左右上下共に4にすることができます。

 基本的に使用頻度の高い、ハンドガン、アサルトライフルを使って調整するのが良いです。

 視点感度調整を何度もして、結果不安定になる感度難民が存在しますが、少なくとも一週間は一つの設定で続けるべきです。
そうして分析して、どれが良いか判断すればいいのですが、大半の場合その日その日で変えるので判断材料無く、直感でやっているケースが多いです。

立ち回りについて
 これはある程度の種類があり、前に出る人(前衛)と後ろから援護する人(後衛)で変わってきます。
どちらにせよ、これもシアターを見て、自分を分析することと、上手な人に見てもらいアドバイスして貰うのが上達への鍵です。

 立ち回りは、撃ち合いが始まる前に相手よりも自分が有利な状況を作れるかが重要になります。
相手より先に撃てれば、エイム力が低くても補うことができるでしょう。

 撃ち合いが始まった場合も、遮蔽物の近くで戦うことや、逃げ道を確保しておくことも重要です。
自分から不利な状況を作っている事も多いので、できるだけ有利な状況で戦えるようにしましょう。

やってはいけないこと
無駄なダッシュ(スプリント)
 ダッシュ状態を解除してから射撃するまで若干の時間があります。
ダッシュ状態で敵に遭遇した場合、解除するまでに1発、こちらがエイムを合わせるまでに更に1発と
不利な状況で撃ち合いが始まります。まず勝てません。
そういった場合は殆どが遮蔽物の無いところでの撃ち合いなので、敵が居るという事を前提にしてクリアリングしていきましょう。

無駄なスラスター
 スラスターは撃ち合いで相手のエイムミスを誘えるアビリティです。
移動にも使えますが、移動に使ったせいで、その後の戦闘でスラスターが使えずに撃ち負けするケースが多々あります。
 また、スラスターは音が発生するので、しっかり聞いているプレイヤーには位置が知られてしまいます。
便利だからこそ、使うタイミングをよく考えて使いましょう。


続く
つ、つかれた・・

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Vecter Gaming 

2017/03/13
Mon. 10:50

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vs REPEL 

2017/03/09
Thu. 06:35

image (36)
2017/03/08/23:00~1:00
Aim Higher vs REPEL 交流戦

【結果】

01-COLISEUM/CTF/0-3
02-PLAZA/SH/21-100
03-TRUTH/SL/29-50
04-EMPIRE/SH/0-100
05-FATHOM/CTF/0-3
06-REGRET/SL/38-50
07-THE RIG/SH/18-100
08-COLISEUM/SL/21-50
09-FATHOM/SL/22-50
10-TRUTH/CTF/0-3
11-EDEN/SH/55-100
12-EDEN/SL/30-50




image (32)

 全敗だった。つらい。
結果だけ見れば完封されているが、結成直後である程度動けていたのは良かった。
太字で書いてる結果は少し良かった所。
 また、今回オブザーバーとして沢山の指摘、アドバイスをしてくださったHaloMom氏に感謝。

 崩れたが、一度か二度は強ポジションを確保して有利状況を作れたのは大きい。
課題が多く残った交流戦だったが、ここからスタートだと思うと今後が楽しい。
今が最低ならもう下はなく、上に上がっていく道しか無い。

さて多くある課題だが....

■個人技
 クランでやっている以上1v1になる場面が多いのは問題になるが、それでも1v1状態で撃ち負けしてる事が多かった。
とは言っても1v1になったときに少しでも弱らせてないのはクランメンバー全員の責任である。
これについてはクランでの連携の強化と、オクタゴンやBRTでのエイム特訓をする。
それから味方の動きに合わせることについては、今後はダブルスで特訓していく。

■ヘッドショット
 アサルトライフルでもヘッドショットを狙う

■過剰なダッシュ、突っ込み
 スプリントのタイミングを間違えて、敵との遭遇で不利になっている。
また、味方に合わせて動いてないせいで1v1、1v2で負けている。

■オーバーシールド等のタイムキーパー忘れ
 全員で確認しよう。



今後は地獄のダブルス特訓祭りになりそう。
がんばろうハイヤー

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2017/03/06
Mon. 01:30

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Recon Flag
Moon Light
無題as
無題kok (2)

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2017-05