967メモ帳

What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

タイトルに言いたいことが全て込められている。

さて、PS4でMHWをプレイしています。
使用武器はヘビィ、スラッシュアックス、笛など。

ヘビィボウガンはMHXXから使っています。決してブレイブヘビィが強かったからではない。
前作で猛威を奮ったせいなのか、MHWのヘビィ(ライト)はかなり弱体化されています。
どこか弱体化されているか?というと

・通常弾や貫通弾等のベーシックな弾のダメージが低すぎる

・ヘビィボウガン(ライトボウガン)自体の武器倍率(攻撃力)が低すぎる

・弾クリティカル距離がかなり短い

・シリーズ通して存在したしゃがみ撃ちというシステムが無くなったためDPSが出ない

・ボウガン必須スキル、反動軽減スキルが消滅→(武器カスタマイズで調整)


一部だけ詳しく説明していきます。

・通常弾や貫通弾等のベーシックな弾のダメージが低すぎる(武器倍率が低すぎる)

 ヘビィボウガン、ライトボウガンが使用する弾には弾自体の威力が存在します。
前作のデータですがこんな感じです【リンク】
 その弾の威力がMHWではかなり低めに調整されています。
弾自体の威力では無く、実際のヘビィボウガンから発射されたダメージが、
通常弾系が25~30、貫通弾が(複数HITして)20~30、散弾が(複数HITして)30~40くらいです。
数値だけ見ればそんなものだろうと思いがちですが、剣士ではこの数値よりも遥か高い数値を叩き出している現状です。
明らかに弾の威力が低いか、武器倍率が低すぎるのでしょう。
 現状最も攻撃力のある武器でも300行くか行かないか程度。火力剣士と肩を並べるためには400~600は無ければ弾の威力が低すぎて使い物にならないでしょう。
 また、火力が出ない原因はもう一つあります。
ボウガン(弓も含む)には弾のクリティカル距離というものが存在します。
各種弾には得意な距離がしっかりと決まっており、早い話が散弾(ショットガン)を遠距離で使ってもどうしようもないってことです。
このクリティカル距離が、MHWではかなり短い。モンスターから少しでも離れたら最低ダメージになります。
クリティカル距離が比較的長い通常弾ですら前作の距離感で発射したら最低ダメージ。

ここまで、頭を抱えたくなる話をしましたが、クソザコ弾だらけの弾の中でも一つだけ火力を出せる弾があります。
その名も、斬裂弾!!
斬裂弾とは弾着弾後に着弾地点で切断ダメージが複数発生(5HITくらい)する特殊な弾です。
この弾が強い理由は4つ。

・着弾後に発生するダメージ、弾自体の威力が高い(1発=10~15×5HIT=50~75)
一番ヤバイのはこれを4発撃てるヘビィが存在すること。

・弾消滅距離はあるが、クリティカル距離が存在しない。
クリティカル距離が短くなったMHWでクリティカル距離が存在しないのはかなりデカイ。

・着弾した一点で複数ダメージが発生する特性上、弱点肉質にダメージを叩き込める
弱点部位に着弾した場合に会心率が上昇する弱点特効と相性がよく、着弾地点のダメージに全て効果がある。
また、その特性上、部位破壊をするのがかなり早い。

・MHWから弾を購入したり、弾生産ができるようになった(30発+弾生産分60発で計90発)
90発撃ち切ったらモドリ玉かキャンプでアイテム補充した方が良い


ぶっちゃけてしまうと、斬裂弾を撃てないヘビィはゴミっていう現状です。
ヘビィの中で攻撃力に優れるヘビィで斬裂弾以外の弾を撃っても、
50近く攻撃力が離れるヘビィボウガンに火力負けします。

じゃあ斬裂弾だけ撃ってればいいじゃんって思うじゃないですか。
それがそうもいかないんですよ。
なぜか?

なぜか斬裂弾の着弾後のダメージに吹っ飛ばし効果がある。


弱点の部位に撃つ→弱点を狙いに来た剣士が吹っ飛ぶ
足回りに撃つ→ば足を攻撃している剣士が吹っ飛ぶ
剣士が狙えない翼を狙う→判定が広すぎて剣士が吹っ飛ぶ

この吹っ飛ばしが発生するのは納得できない部分があります。
モンスターハンターで味方を吹っ飛ばす効果のある攻撃で有名なのは
ガンランスの砲撃、スラッシュアックスの属性解放、笛の叩きつけ等です。
MHWでこれらは吹っ飛ばし効果が無くなり、のけ反るだけになりました。
そんな中、なぜ斬裂弾に吹っ飛ばし効果を入れたのかだけは理解に苦しみます。

ゴミみたいな火力しか出せない中、唯一火力を出せる弾が味方の妨害になる。
ヘビィ使いとしてはとても悲しいです。

それから心配していることがあります。
昔から妨害行為(ラフプレイ)をするプレイヤーが少なからず存在するわけですが、
彼らがその手段として使っていたガンランスの砲撃が吹っ飛ばなくなったため、斬裂弾が悪用されないかが心配です。
やろうと思えばプレイヤーの付近を常に狙って攻撃できないようにすることが可能なので。

早いところアップデートで弾威力、斬裂弾の吹っ飛ばしを修正してほしいですね。
暴言メッセ送られようが晒されようが私は使い続けます。
そうやって話題になった方がカプコン側もまずいと思うでしょう。
極力味方に当たらないようにはしてますけどね。毎回部位破壊のプロですよ。


次の記事では実際に私が使用している、使えるのではないか?というヘビィボウガンを紹介していきます。
ご期待しなくてもいいです
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To you 

2018/01/11
Thu. 05:53

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Haloは何を目指しているのか? 

2017/11/24
Fri. 12:10

Legendx.jpg

久しぶりの投稿です。Haloについての記事は本当に久しぶりですね。これまで色々な事がありました。
そのうち書こうと思いながらも、いざ書こうと思うと尻込みしてしまう感じでした。

迷走(?)を続けるHalo5ですがこれからどうなるのでしょうか。
公式ルールとしてのアリーナのプレイリスト:HCSが突然オッドボールになったり、
武器調整という露骨な改悪調整など。Haloに触れている海外のプロからも沢山の批判が続出しています。
オッドボールの復活は嬉しかったのですが、それを突然HCSのプレイリストを乗っ取って突っ込んだのは如何なものか。
(個人的には武器調整だったはずなのにビークルであるバンシーに対して露骨な弱体化調整を施したのも正直許せません。後述)
とにかく、早くHCSルールの復活と、しっかりとプロ等にアドバイス等受けて武器調整をしてほしいですね。

さて、話は変わりますが最近よく考えることがあります。
それは”人間関係”です。どこでも聞きますね。学校、仕事場、プライベート、果てはゲーム内まで。
自分も人間で、相手も人間である以上考え方の違いや過ちなんてものはいくらでも出てくるのですが、その時にどうリアクションを取るのかというのは一番大切な部分だと考えます。
というのも、私事になりますが、その”リアクション”の取り方を間違ったせいでコミュニティが崩壊しかけたからです。
言葉というのは口から簡単に出てくるわけで、だからこそ慎重に言葉を選ぶ必要があります。特に怒っている時や感情が昂っている状態では辛辣な言葉等が出てきやすくなるので、そういった時にこそ一度冷静になって考えてみて欲しいです。
 
 正直に言えば、相手との関係性や周りへの影響等を考えれば、よくそんなこと言えるなと呆れる事も多いです。
愚痴のようになってしまいますが、本当に自分の行動や発言が相手にどう思われるかを全く考えていない人が多過ぎる印象を受けます。

 そういった発言一つで今まで築き上げた関係に亀裂が入ったりすると、築き上げようと頑張ってきた私としてはとても残念です。正直激おこぷんぷん丸でした。

 私の人を見る目が無いのもありますが、それ以上にそんな人だったんだなと思うと悲しいのもあります。

4人揃っていないのもありますが、カスタムでの招待が減ったような気がします。杞憂であって欲しいのですが。
私としては兄弟クランとして切磋琢磨したかったのですが...謝罪はしたとはいえ、そういった事は根深く残るものです。
一度嫌だなと思った相手とは極力一緒に居たくはないでしょう。自分も似たような経験はあります。

結果的にそういったお誘いが減ってきている現状、杞憂では無いのかもしれません。人が減ってきているのもあるかもしれませんが。
本当に、今まで何度も練習をして勝った負けたで楽しんでいた頃を思い返すと、それがあったのに、なんであんな事言えたんだろうと思います。

 狭いコミュニティですから、もう少し考えて欲しかったです。
私の所属する組織は崩壊するというジンクスが本当に出てきたかもしれませんね。
こういった事があったので、もう組織を引っ張ったり、あれこれ考えたりするのは疲れました。
Halo5がマッチングし辛い現状で、カスタムでのお誘い等も皆無なので正直やる気が起きません。
冷めたのかもしれませんね。

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8/18 Halo5 非公式東西合戦 

2017/09/17
Sun. 01:59

東西合戦ロゴ BIG 40
主催:ぽっぽ
運営補佐:師乱、CJ、モスト

日付:2017年08月18日(金)
開始時刻:22:00~24:00(予定)


定員人数:28名
内訳(敬称略)
西側:【こちら】
東側:【こちら】

概要:西日本、東日本に在住しているスパルタンで東西チームに分かれ対戦を行う。
試合進行は2つの会場で同時に進行。東西各チームで2チームに分かれて試合を行う。

景品:
勝者側から抽選で2人に1000マイクロソフトポイントコード
敗者側から抽選で1人に1000マイクロソフトポイントコード
視聴枠で盛り上げてくれた方1人に抽選で1000マイクロソフトポイントコード



各ルールと詳細

1. グリフボール(8v8) グリフボールコート
 8対8で行うグリフボール 12分スコア無制限
中央に出現するボールを相手の陣地にあるゴールに入れることで得点。
12分内でポイントを入れまくって初動で差を付けろ!
 2つ会場で同時進行。
東A:
東B:
西A:
西B:

2. BTBスレイヤー(8v8) VIKING(アレンジ)
 8対8で行うビッグチームスレイヤー 12分スコア無制限
マップに配置されている強武器やビークルを駆使して勝利を掴め。
(初期武器 対ビークルBR、DMR、各種グレネードx2)
(通常MAPとは異なり、多数の強武器やビークルが配置されています)
 2つ会場で同時進行。
東A:
東B:
西A:
西B:

3. BTBブレイクアウト(8v8) Knell2.0(アレンジ)
 8vs8で行うブレイクアウト(アレンジ) 5ラウンド先取。 旗無し トラッカー無し スレイヤー仕様
各ラウンド制限時間以内まで、より多く生き残っていたチームがラウンドを制する。
各ラウンド内で倒されれば復活できないサドンデスルール(次ラウンドで復活可能)
初期武器はハンドガン(拡張マガジン)、ショットガン、フラググレネードx1
  2つ会場で同時進行。
東A:
東B:
西A:
西B:


4. BTB CTF(8v8) DEADROCK(アレンジ)
 8対8で行うビックチームキャプチャー ザ フラッグ。 12分延長無し 3本先取で勝利
このマップでは初期武器、配置武器、ビークルがプロメシアン種族の物となっている。
配置された強武器、フェートンを主軸に前線を押し上げ、フラッグを自陣に持ち帰れ!
 2つ会場で同時進行。
東A:
東B:
西A:
西B:


5. HCS(4v4) TRUTH 
 4対4で行うHCSスレイヤー 12分スコア無制限
 4つ会場で同時進行。
東A:
東B:
西A:
西B:
 


当日の流れ

21:50頃から集合

1. 準備時間
事前に自分が属する側のメンバーを確認し、パーティーチャット内に集合。
その後、チーム分けや入れ替えメンバーの確認を行う。(~15分)

開始の時刻になり次第、西A,Bが東A,Bをゲームに招待する。

2. グリフボール(12分)
西A×東A
西B×東B

対戦チーム入れ替え(10分)

3. BTBスレイヤー(12分)
西A×東B
西B×東A

4. 東西メンバー入れ替え(10分)

このタイミングで西、東メンバー交代
偶数メンバーを入れ替え

例)西A-2ふみな⇔西B-2ゴースト
(詳しくは東西チームのリストを確認)

5. ブレイクアウト(5ラウンド制)
西A×東A
西B×東B

対戦チーム入れ替え(10分)

6. BTB CTF(12分)
西A×東B
西B×東A

対戦チーム入れ替え(10分)

7. チームスレイヤー(12分)

会場a 西A×東A
会場b 西B×東B
会場c 西C×東C
会場d 西D×東D

※参加人数次第で5vs5になる可能性あり。

8. 表彰式
運営より表彰式参加者選択し、パーティへ招待。(10分)
(チームスレイヤー東西それぞれのトップキル6人)




ポイント計算について

*勝敗は1会場毎の勝敗ではなく、会場合計のポイントで決めます。

グリフボールの場合)
西A 5ポイント 東A 3ポイント
西B 1ポイント 東B 4ポイント

→西6-東7=東の勝利

ブレイクアウトの場合)
西A 5ラウンド 東A 1ラウンド
西B 4ラウンド 東B 5ラウンド

→西9-東6=西の勝利



追記にて大会についての主催運営に関しての反省点などをまとめています。
-- 続きを読む --

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東西合戦 東側 

2017/08/17
Thu. 02:12

東西合戦 東側

01. ミンティア
02. そそんそ
03. なめくじ
04. みこふーず
05. メア
06. おぱん
07. パンダ
08. やま(途中参加)
09. マーク(23時頃まで)
10. まいころ(都合がつけば)
11. ベリア
12. みうたそ
13.
14.
15. CJ(運営枠)
16. 師乱(運営枠)

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2018-02