967メモ帳

What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

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Haloは何を目指しているのか? 

2017/11/24
Fri. 12:10

Legendx.jpg

久しぶりの投稿です。Haloについての記事は本当に久しぶりですね。これまで色々な事がありました。
そのうち書こうと思いながらも、いざ書こうと思うと尻込みしてしまう感じでした。

迷走(?)を続けるHalo5ですがこれからどうなるのでしょうか。
公式ルールとしてのアリーナのプレイリスト:HCSが突然オッドボールになったり、
武器調整という露骨な改悪調整など。Haloに触れている海外のプロからも沢山の批判が続出しています。
オッドボールの復活は嬉しかったのですが、それを突然HCSのプレイリストを乗っ取って突っ込んだのは如何なものか。
(個人的には武器調整だったはずなのにビークルであるバンシーに対して露骨な弱体化調整を施したのも正直許せません。後述)
とにかく、早くHCSルールの復活と、しっかりとプロ等にアドバイス等受けて武器調整をしてほしいですね。

さて、話は変わりますが最近よく考えることがあります。
それは”人間関係”です。どこでも聞きますね。学校、仕事場、プライベート、果てはゲーム内まで。
自分も人間で、相手も人間である以上考え方の違いや過ちなんてものはいくらでも出てくるのですが、その時にどうリアクションを取るのかというのは一番大切な部分だと考えます。
というのも、私事になりますが、その”リアクション”の取り方を間違ったせいでコミュニティが崩壊しかけたからです。
言葉というのは口から簡単に出てくるわけで、だからこそ慎重に言葉を選ぶ必要があります。特に怒っている時や感情が昂っている状態では辛辣な言葉等が出てきやすくなるので、そういった時にこそ一度冷静になって考えてみて欲しいです。
 
 正直に言えば、相手との関係性や周りへの影響等を考えれば、よくそんなこと言えるなと呆れる事も多いです。
愚痴のようになってしまいますが、本当に自分の行動や発言が相手にどう思われるかを全く考えていない人が多過ぎる印象を受けます。

 そういった発言一つで今まで築き上げた関係に亀裂が入ったりすると、築き上げようと頑張ってきた私としてはとても残念です。正直激おこぷんぷん丸でした。

 私の人を見る目が無いのもありますが、それ以上にそんな人だったんだなと思うと悲しいのもあります。

4人揃っていないのもありますが、カスタムでの招待が減ったような気がします。杞憂であって欲しいのですが。
私としては兄弟クランとして切磋琢磨したかったのですが...謝罪はしたとはいえ、そういった事は根深く残るものです。
一度嫌だなと思った相手とは極力一緒に居たくはないでしょう。自分も似たような経験はあります。

結果的にそういったお誘いが減ってきている現状、杞憂では無いのかもしれません。人が減ってきているのもあるかもしれませんが。
本当に、今まで何度も練習をして勝った負けたで楽しんでいた頃を思い返すと、それがあったのに、なんであんな事言えたんだろうと思います。

 狭いコミュニティですから、もう少し考えて欲しかったです。
私の所属する組織は崩壊するというジンクスが本当に出てきたかもしれませんね。
こういった事があったので、もう組織を引っ張ったり、あれこれ考えたりするのは疲れました。
Halo5がマッチングし辛い現状で、カスタムでのお誘い等も皆無なので正直やる気が起きません。
冷めたのかもしれませんね。
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2017/07/09 vs Cresc. 

2017/07/10
Mon. 01:52

2017年7月9日(日) 22:00~

スレイヤー(SL)→CTF→ストロングホールド(SH)の順
2マップ事にAim Higherメンバーローテーション

基本的にHCSルール


1.SL-COLISEUM 50-39 〇
01-SL COLSEUM
備考:

2.CTF-FATHOM 2-3 ×
02-CTF FATHOM
備考:中央上を取れていないためフラッグを奪還できない
旗に触る判断が遅い

3.SH-EMPIRE 21-100 ×
03-SH EMPIRE
備考:キル負けしている、エリアを取れていない

4.SL-PLAZA 50-25 〇
04-SL PLAZA
備考:ネスト2人、カフェ2人構成で安定
一度崩されたが圧倒的有利状態で勝利
オーバーを取れていたのも大きい。
タイムキーパーの刻みがとても良かった

5.CTF-TRUTH 1-3 ×
05-CTF FATHOM
備考:P側が取れない、攻められない

6.SH-EDEN 43-100 ×
06-SH EDEN
備考:キャットネストを取れず敗北
ブルーベンドを取る必要は無い

7.SL-REGRET 50-33 〇
07-SL REGRET
備考:リスポーン予想が的確

8.CTF-COLISEUM 3-1 〇
08-CTF COLISEUM
備考:ベースのクリアが遅い
ステージ側かロケ側どちらかが手薄

9.SH-THE RIG 59-100 ×
09-SH THE RIG
備考:キャットに誰も居らず地下とネスト取りできずに敗北
カモフラも殆ど取られ


Total:9戦4勝5敗
各ルール別勝敗数
SL:3勝0敗
CTF:1勝2敗
SH:0勝3敗




総評

今回VainPage氏を入れての初のクラン戦。
Crescとは過去にも練習試合をしており、スレイヤーでは負け、オブジェクトで勝つという結果だったが
今回はスレイヤーでは全て勝ち、逆にオブジェクトでは大敗といった結果となっている。

これは今まで4人固定でやっていたため、メンバー同士の連携や慣れ等といった部分でカバーしていた部分が
VainPage氏を入れたことで一時的に連携等が崩れたためと思われる。
比較的GhostやBansheeと同じような立ち回りスタイルのため、すぐに解消されると思われ


コールアウトの部分ではまだ遅いと感じる部分が多かった
撃ち合いに入った時点でコールアウトが完了しているのが理想
また、旗を奪取された場合などのコールアウトに気が付いてないという指摘も
パワーで負けている我々のようなクランは連携でそういった部分をカバーしなければならないため
より強固な連携を築きたいところである。
悪い点ばかり挙げたが、04-SL PLAZAではOSが出る時間を10秒前くらいから刻んでいったため
取るタイミングを計りやすく、とても良い連携だと感じた。これはもっと伸ばしていきたい。


各個人の能力について

Ghost
キル数は伸びるが、同時にデスも比例して伸びる傾向にあるため
キルをしつつ、生存率を高める立ち回りをしたいところ。
味方のコールアウトや配置によって改善できると思われるのでチーム全体でカバーしたい。

Banshee
近距離での撃ち合いに弱いので近距離戦を強化
またタイムキーパーを他人に任せきりなので意識


Katia
アシスターとしての立ち回りはほぼ完璧。
しかし前線が崩壊して前に立ったときに負ける場合があるため生存力と撃ち合いを強化。
コールアウトも積極的で良い。タイムキープする場合に10秒前から刻むのを意識すると更に伸びると思われる

CJ
ダブルタイムキーパーの一人として文句なしの管理力
より正確なタイムを観測してKatiaの秒刻みに繋げられればベスト
陣形の配置上、単騎でパワー系を取りに行くことが多いため、1v1能力を高めたい。
カモフラージュを取ることが多いので、取った場合の立ち回りも煮詰める必要があるかも
スレイヤー能力が不足しているため、BRTやオクタゴンで強化したいところ

VainPage
コールアウトが出てこないと自身でも言っているので覚えること
入って間もない割にはよくついてきていて素晴らしい。
まだ明確な役割が無いので決めていきたいところ。
試合では旗の奪取をしてポイントを入れられないように立ちまわっていたので
オブジェクターを任せられるかもしれない。


チーム全体として

パワー負けする場合が多いので個人の能力上昇と、連携の強化
コールアウトの仕方の改善
一度陣形を作ると強いので、陣形を作るまでの速さと、防衛力の強化
プッシュの際の前線上げや押されている場合の抜け出し方

SHの役割分担や配置の強化

といったところ。

頑張っていきたい。

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戦略と戦術 

2017/07/02
Sun. 07:42

戦略は、一般的には特定の目標を達成するために、長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である。

戦術は、作戦・戦闘において任務達成のために部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。


ということを頭の隅に置いて考えてみよう。


 クランの頭脳、または指示等のメンバーを管理し、動かす人間は戦略と戦術をしっかりと頭に叩き込む必要があると考える。
例えば旗を奪取するという目標がある場合に、敵が2ダウンしたからとプッシュするのではなく、長期的に見て陣形維持に徹し、カモフラージュやレールガン等のパワーウェポンを取得してから旗を奪取しに行くなど。これが戦略である。

そしてその為にどこにメンバーを配置するか、どこに配置したら最もベストなのかを考え、動かすのか。これが戦術である。



極端な話になってしまうが、勝手に動く駒より、自分が命令した通りに動き、戦う駒の方が管理しやすい。
頭脳役の指示だけで試合をコントロールしてしまえば頭脳役にとってはイレギュラーは少ない。
しかし、それらの負担負荷は全て頭脳役に行くことになるため、簡単にできることではない。

一番実現可能な方法としては、指示を出さなくても一定のプログラムに従って戦うAIのようなプログラムをメンバーに叩き込むこと。それらのプログラムやズレをすぐに修正するのを頭脳役が務める。

例を挙げると、まず4人のチームの場合はAIを3人用意(A1,2,3と略)し、1人(Brと略)がAIの管理を務める。
あらかじめに設定されたプログラム通りにA1,A2,A3を場所に配置し戦闘させる。
敵を3ダウンさせた場合に突撃するように行動させるが、Brが状況を見て現状維持か突撃続行かを判断する。
また、複数のオペレーションを用意し、状況に応じて変化させていく。


これを意思のある人間で実現させたい。
戦略と戦術を考えられるだけの頭脳と、それを遂行できる個人の力。
個人の力が増えれば増えるほど、可能性が広がり様々な戦術を考案し遂行できるようになる。

よくわからんAIの話はここまで。次はより実戦を想定した考えで。


Truch 50

Truth CTFを想定しています。EのプレイヤーをR1 DのプレイヤーをR2、R3、CRのフプレイヤーをR4とします。
このような陣形を形成し、R1がベース内の敵を削り、DからR2,3が敵を倒します。状況によってR1もプッシュをかけます。
CRはリスポンコントロールのためにCよりR寄りのCRで待機します。

R2が旗を奪取、R3が旗の護衛、Dを経由して旗を持ち帰ります。
このとき敵の選択肢はCBにリスポーンするのでC経由でCR側とEでRベースを挟撃するか(1)
陣形が後退するため、その間にブルーチームの陣形を形成することで次に活かすかくらいです。(2)

(1)の場合、R1とR4でCに居る敵を挟撃し、足止めを行います。
その間にR2,R3が旗をポイントします。この時危険がなければ片方がDに残ります。(狙いはC側で)

この時R1が死んでもR4が居るため、EまたはCRどちらからでも援護が可能です。
旗をポイントしたらもう一度同じ陣形を作ります。

R1がアシストorスレイヤーポジションで、R4がアシスト、R2,R3がスレイヤーポジションです。
R4が頭脳役で、R1~3の敵ダウンのコールアウトを聞いて指示を出します。


これを徹底することで指示を出さなくてもある程度の行動パターンが決まり、頭脳役も現状把握が可能です。
起こりうるイレギュラーとしては
Rベースに侵入した敵の排除のための陣形後退による、敵の前線形成
オールダウンした際のC-E-Dを形成され頭を出せなくなる
CRは取れたがDが取れない、E-DまたはE-Cを潰せないなど

この辺りもしっかりと考える必要がある。





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考えなければならないこと 

2017/03/17
Fri. 17:25

 1-1.jpg

 Halo5が発売して一年と半年くらい経ちました。
Haloシリーズでは期待されていたHaloWarsの続編であるHaloWars2が発売され、
FPSが苦手な人でもチュートリアル形式で楽しめるキャンペーンのおかげで楽しむことができ、
対戦しても何も分からずボコボコにされる。。。なんてことも少なくなりました。

 まぁそんなことはどうでもいいのですが、大事なのはこっち。
Halo5が発売してから長い時間が経ちました。
Halo5から初めてプレイした人も多いでしょうが、一年経ってどうでしょうか。
 実力が伸びなくて悩んでいますか?
強い人との圧倒的な壁を感じ始めたでしょうか?
負けて悔しいと感じることが多くなったでしょうか?

 大切なのはその感情です。そしてそこから努力できるか否か。

 FPSとはいっても、ネットワーク対戦となると勝ちと負けがあり、勝てば嬉しいし、負ければ悔しいものです。
始めた最初であれば、全てが新鮮に感じることができ、負けても楽しいものです。
そこから少しずつ強くなっていき、負けたときに悔しいと感じて、もっと強くなりたいと考えるものです。

 その壁に当たったとき、自分はこれ以上強くなれないと決めつけて辞めてしまう人も多いでしょう。
それは仕方ないことです。ゲームである以上楽しくやれなければ苦でしょう。
長いことプレイしていますが、そういって辞めていく人も多く見てきました。
  
そこで考えたのですが、
 その苦が楽しいという感情に変えることができれば、楽しくなりつつ強くなることができるのではないでしょうか。


今回は上で述べたことに焦点を当てて記事を書いていこうと思います。
前起きが長いのはいつものこと。


さて、では苦になる理由をいくつか挙げていきましょう。
その対策も一緒に書いていきます。


回線ラグがひどい
 これに関してはXboxが海外発祥でありプレイしているのも海外ユーザーが多いため、
回線的有利は海外ユーザーにあります。これについてはどうしようもないのが現状です。
 回線が個人ホスト式の場合、そのホストになったプレイヤーがラグければラグい程、ホストに接続している
プレイヤーの動作もラグが発生するようになります。個人ホストの場合はそのユーザーの情報を元に他ユーザーの世界を形成するため、個人ホストTUEEEE状態になります。(アサルトライフルの当たり方がおかしいとか)
 よく壁を弾が貫通する、なんてことがありますが、ホストの世界では壁に隠れる前に当たっているんです。
壁に隠れる前に射撃して当たった→壁に隠れたという情報が、回線の送受信でかなり遅れている影響によって壁に隠れたのに貫通しているという状況を作っているのではないかと。
 次にサーバー式ですが、これについては接続しているラグいプレイヤー程、困ることになります。
使用している回線がサーバーから送信される情報を、リアルタイムで100%で受信できず、受信できた情報だけを繋げて動作させている状態になるのではないでしょうか。ちなみにそれが繋げられなくなった場合は回線が切れます。
断続的な情報を元に動作させているため、敵の位置が突然ワープしたり、突然死んだりするわけです。
 サーバー式だと何処のサーバーでも安定するイメージかもしれませんが、日本から海外のサーバーに接続すれば、当然回線の送受信時間の影響でラグは発生します。

少し長くなりましたが、まとめると、ラグはどうしようもないので、ラグの強度が低い、日本人同士でカスタムゲームをしましょう。
とは言っても、使用している回線によってはラグは発生します。



プレイヤースキルの伸び悩み

 FPS、それも対戦がメインであるゲームでは、プレイヤースキルの差がはっきり出ます。
弱い人は弱いし、強い人は強いです。そこは理解しましょう。
しかし、強いとは言ってもその人が強い理由は様々あり、分析して自分にもできそうな事を模索しましょう。
逆に言えば、なぜ弱いのかを冷静に分析することが重要です。それが分かったら練習しましょう。
分からない事は聞けばいい。幸いHaloユーザーコミュニティは狭く、皆優しいです。聞けば教えてくれます。

自分を分析する場合、シアターを見直すことが挙げられます。そして小さな事でもメモしましょう。
それから自分よりも上手な人にも見てもらいましょう。客観的な意見はとても重要です。
その中で分からない事があれば質問をして理解できれば、着実に力はついていきます。

更にエイムと立ち回りについて、詳しく説明していきます。

エイム(視点感度)について
 これは十人十色で、生まれつきの反射神経等も影響してくるので難題です。
しっかり当てる人は当てられるし、当てられない人は当てられない、そんな話。
 視点感度は最初は低めに設定して、遅いと感じたら視点加速度を上げ、それでも遅いと感じたら左右上下を”1”上げましょう。
そこで速いと感じたら、視点加速度を落とします。それでも速いと感じたら上下左右感度を”0.5”下げましょう。
 デフォルトの視点感度調整だと、4の場合、左右が2、上下が4となり、左右感度が設定感度の半分になっていることに注意しましょう。
個別で感度調整すれば、左右上下共に4にすることができます。

 基本的に使用頻度の高い、ハンドガン、アサルトライフルを使って調整するのが良いです。

 視点感度調整を何度もして、結果不安定になる感度難民が存在しますが、少なくとも一週間は一つの設定で続けるべきです。
そうして分析して、どれが良いか判断すればいいのですが、大半の場合その日その日で変えるので判断材料無く、直感でやっているケースが多いです。

立ち回りについて
 これはある程度の種類があり、前に出る人(前衛)と後ろから援護する人(後衛)で変わってきます。
どちらにせよ、これもシアターを見て、自分を分析することと、上手な人に見てもらいアドバイスして貰うのが上達への鍵です。

 立ち回りは、撃ち合いが始まる前に相手よりも自分が有利な状況を作れるかが重要になります。
相手より先に撃てれば、エイム力が低くても補うことができるでしょう。

 撃ち合いが始まった場合も、遮蔽物の近くで戦うことや、逃げ道を確保しておくことも重要です。
自分から不利な状況を作っている事も多いので、できるだけ有利な状況で戦えるようにしましょう。

やってはいけないこと
無駄なダッシュ(スプリント)
 ダッシュ状態を解除してから射撃するまで若干の時間があります。
ダッシュ状態で敵に遭遇した場合、解除するまでに1発、こちらがエイムを合わせるまでに更に1発と
不利な状況で撃ち合いが始まります。まず勝てません。
そういった場合は殆どが遮蔽物の無いところでの撃ち合いなので、敵が居るという事を前提にしてクリアリングしていきましょう。

無駄なスラスター
 スラスターは撃ち合いで相手のエイムミスを誘えるアビリティです。
移動にも使えますが、移動に使ったせいで、その後の戦闘でスラスターが使えずに撃ち負けするケースが多々あります。
 また、スラスターは音が発生するので、しっかり聞いているプレイヤーには位置が知られてしまいます。
便利だからこそ、使うタイミングをよく考えて使いましょう。


続く
つ、つかれた・・

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vs REPEL 

2017/03/09
Thu. 06:35

image (36)
2017/03/08/23:00~1:00
Aim Higher vs REPEL 交流戦

【結果】

01-COLISEUM/CTF/0-3
02-PLAZA/SH/21-100
03-TRUTH/SL/29-50
04-EMPIRE/SH/0-100
05-FATHOM/CTF/0-3
06-REGRET/SL/38-50
07-THE RIG/SH/18-100
08-COLISEUM/SL/21-50
09-FATHOM/SL/22-50
10-TRUTH/CTF/0-3
11-EDEN/SH/55-100
12-EDEN/SL/30-50




image (32)

 全敗だった。つらい。
結果だけ見れば完封されているが、結成直後である程度動けていたのは良かった。
太字で書いてる結果は少し良かった所。
 また、今回オブザーバーとして沢山の指摘、アドバイスをしてくださったHaloMom氏に感謝。

 崩れたが、一度か二度は強ポジションを確保して有利状況を作れたのは大きい。
課題が多く残った交流戦だったが、ここからスタートだと思うと今後が楽しい。
今が最低ならもう下はなく、上に上がっていく道しか無い。

さて多くある課題だが....

■個人技
 クランでやっている以上1v1になる場面が多いのは問題になるが、それでも1v1状態で撃ち負けしてる事が多かった。
とは言っても1v1になったときに少しでも弱らせてないのはクランメンバー全員の責任である。
これについてはクランでの連携の強化と、オクタゴンやBRTでのエイム特訓をする。
それから味方の動きに合わせることについては、今後はダブルスで特訓していく。

■ヘッドショット
 アサルトライフルでもヘッドショットを狙う

■過剰なダッシュ、突っ込み
 スプリントのタイミングを間違えて、敵との遭遇で不利になっている。
また、味方に合わせて動いてないせいで1v1、1v2で負けている。

■オーバーシールド等のタイムキーパー忘れ
 全員で確認しよう。



今後は地獄のダブルス特訓祭りになりそう。
がんばろうハイヤー

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2018-07

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