967メモ帳

What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

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考えなければならないこと 

2017/03/17
Fri. 17:25

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 Halo5が発売して一年と半年くらい経ちました。
Haloシリーズでは期待されていたHaloWarsの続編であるHaloWars2が発売され、
FPSが苦手な人でもチュートリアル形式で楽しめるキャンペーンのおかげで楽しむことができ、
対戦しても何も分からずボコボコにされる。。。なんてことも少なくなりました。

 まぁそんなことはどうでもいいのですが、大事なのはこっち。
Halo5が発売してから長い時間が経ちました。
Halo5から初めてプレイした人も多いでしょうが、一年経ってどうでしょうか。
 実力が伸びなくて悩んでいますか?
強い人との圧倒的な壁を感じ始めたでしょうか?
負けて悔しいと感じることが多くなったでしょうか?

 大切なのはその感情です。そしてそこから努力できるか否か。

 FPSとはいっても、ネットワーク対戦となると勝ちと負けがあり、勝てば嬉しいし、負ければ悔しいものです。
始めた最初であれば、全てが新鮮に感じることができ、負けても楽しいものです。
そこから少しずつ強くなっていき、負けたときに悔しいと感じて、もっと強くなりたいと考えるものです。

 その壁に当たったとき、自分はこれ以上強くなれないと決めつけて辞めてしまう人も多いでしょう。
それは仕方ないことです。ゲームである以上楽しくやれなければ苦でしょう。
長いことプレイしていますが、そういって辞めていく人も多く見てきました。
  
そこで考えたのですが、
 その苦が楽しいという感情に変えることができれば、楽しくなりつつ強くなることができるのではないでしょうか。


今回は上で述べたことに焦点を当てて記事を書いていこうと思います。
前起きが長いのはいつものこと。


さて、では苦になる理由をいくつか挙げていきましょう。
その対策も一緒に書いていきます。


回線ラグがひどい
 これに関してはXboxが海外発祥でありプレイしているのも海外ユーザーが多いため、
回線的有利は海外ユーザーにあります。これについてはどうしようもないのが現状です。
 回線が個人ホスト式の場合、そのホストになったプレイヤーがラグければラグい程、ホストに接続している
プレイヤーの動作もラグが発生するようになります。個人ホストの場合はそのユーザーの情報を元に他ユーザーの世界を形成するため、個人ホストTUEEEE状態になります。(アサルトライフルの当たり方がおかしいとか)
 よく壁を弾が貫通する、なんてことがありますが、ホストの世界では壁に隠れる前に当たっているんです。
壁に隠れる前に射撃して当たった→壁に隠れたという情報が、回線の送受信でかなり遅れている影響によって壁に隠れたのに貫通しているという状況を作っているのではないかと。
 次にサーバー式ですが、これについては接続しているラグいプレイヤー程、困ることになります。
使用している回線がサーバーから送信される情報を、リアルタイムで100%で受信できず、受信できた情報だけを繋げて動作させている状態になるのではないでしょうか。ちなみにそれが繋げられなくなった場合は回線が切れます。
断続的な情報を元に動作させているため、敵の位置が突然ワープしたり、突然死んだりするわけです。
 サーバー式だと何処のサーバーでも安定するイメージかもしれませんが、日本から海外のサーバーに接続すれば、当然回線の送受信時間の影響でラグは発生します。

少し長くなりましたが、まとめると、ラグはどうしようもないので、ラグの強度が低い、日本人同士でカスタムゲームをしましょう。
とは言っても、使用している回線によってはラグは発生します。



プレイヤースキルの伸び悩み

 FPS、それも対戦がメインであるゲームでは、プレイヤースキルの差がはっきり出ます。
弱い人は弱いし、強い人は強いです。そこは理解しましょう。
しかし、強いとは言ってもその人が強い理由は様々あり、分析して自分にもできそうな事を模索しましょう。
逆に言えば、なぜ弱いのかを冷静に分析することが重要です。それが分かったら練習しましょう。
分からない事は聞けばいい。幸いHaloユーザーコミュニティは狭く、皆優しいです。聞けば教えてくれます。

自分を分析する場合、シアターを見直すことが挙げられます。そして小さな事でもメモしましょう。
それから自分よりも上手な人にも見てもらいましょう。客観的な意見はとても重要です。
その中で分からない事があれば質問をして理解できれば、着実に力はついていきます。

更にエイムと立ち回りについて、詳しく説明していきます。

エイム(視点感度)について
 これは十人十色で、生まれつきの反射神経等も影響してくるので難題です。
しっかり当てる人は当てられるし、当てられない人は当てられない、そんな話。
 視点感度は最初は低めに設定して、遅いと感じたら視点加速度を上げ、それでも遅いと感じたら左右上下を”1”上げましょう。
そこで速いと感じたら、視点加速度を落とします。それでも速いと感じたら上下左右感度を”0.5”下げましょう。
 デフォルトの視点感度調整だと、4の場合、左右が2、上下が4となり、左右感度が設定感度の半分になっていることに注意しましょう。
個別で感度調整すれば、左右上下共に4にすることができます。

 基本的に使用頻度の高い、ハンドガン、アサルトライフルを使って調整するのが良いです。

 視点感度調整を何度もして、結果不安定になる感度難民が存在しますが、少なくとも一週間は一つの設定で続けるべきです。
そうして分析して、どれが良いか判断すればいいのですが、大半の場合その日その日で変えるので判断材料無く、直感でやっているケースが多いです。

立ち回りについて
 これはある程度の種類があり、前に出る人(前衛)と後ろから援護する人(後衛)で変わってきます。
どちらにせよ、これもシアターを見て、自分を分析することと、上手な人に見てもらいアドバイスして貰うのが上達への鍵です。

 立ち回りは、撃ち合いが始まる前に相手よりも自分が有利な状況を作れるかが重要になります。
相手より先に撃てれば、エイム力が低くても補うことができるでしょう。

 撃ち合いが始まった場合も、遮蔽物の近くで戦うことや、逃げ道を確保しておくことも重要です。
自分から不利な状況を作っている事も多いので、できるだけ有利な状況で戦えるようにしましょう。

やってはいけないこと
無駄なダッシュ(スプリント)
 ダッシュ状態を解除してから射撃するまで若干の時間があります。
ダッシュ状態で敵に遭遇した場合、解除するまでに1発、こちらがエイムを合わせるまでに更に1発と
不利な状況で撃ち合いが始まります。まず勝てません。
そういった場合は殆どが遮蔽物の無いところでの撃ち合いなので、敵が居るという事を前提にしてクリアリングしていきましょう。

無駄なスラスター
 スラスターは撃ち合いで相手のエイムミスを誘えるアビリティです。
移動にも使えますが、移動に使ったせいで、その後の戦闘でスラスターが使えずに撃ち負けするケースが多々あります。
 また、スラスターは音が発生するので、しっかり聞いているプレイヤーには位置が知られてしまいます。
便利だからこそ、使うタイミングをよく考えて使いましょう。


続く
つ、つかれた・・
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