967メモ帳

What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

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【個人メモ】育成状況 

2017/08/11
Fri. 05:07

TRINITY.jpg

MR21にもなり、ODMODも殆ど揃い、アビリティ威力130や200までが限界だった以前とは違い
威力特化ビルド等も組めるようになったが、その影響でエネルギー効率が悪化するので
エネルギー容量等に絡むPrimed Continuity、Primed Flowを完全強化したいと思う。

が、完全強化すると多くのフレームのMOD容量を超えてしまい不完全な状態になってしまうため
一度全てのフレームをMOD容量残量10~15程度程の余裕がある状態まで完成させ
最終的に上で述べた2つのPrimedMODを最大強化する。

そのために今まではMODスロットに極性を付与せずに3種類のビルド構成で動かしていたが
限界まで切り詰めて育成する。


育成完了Warframe
TRINITY PRIME
MESA
FROST PRIME
SARYN PRIME
VAUBAN PRIME
NEKROS PRIME
BANSHEE PRIME
MAG PRIME
NYX PRIME
NOVA PRIME

未完成Warframe
OBERON PRIME
EMBER PRIME
VOLT PRIME
VALKY PRIME
RHINO PRIME
ASH PRIME


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Warframe 各プライムフレームリリース順 

2017/08/10
Thu. 06:00

今後プライム化するフレームや、貯蔵庫行きの順番が気になったので。
基本的にノーマル版が実装した順でプライム化しますが飛ぶこともある模様。

プライムフレームと各武器を同時に掲載します。新しい順で下に行けば行くほど古いといった感じです。
日時はプライムアクセスが実装された日付になっています。(間違ってる部分あるかも)
名前が大文字オンリーだったり小文字だったり公式もはっきりしてませんがWikiに合わせて大文字で表示。





2017/??/??
HYDROID PRIME
BALLISTICA PRIME
NAMI SKYLA PRIME


OBERON.jpg
2017/05/30
OBERON PRIME
SILVA&AEGIS PRIME
SYBARIS PRIME


Banshee 1
2017/03/01
BANSHEE PRIME
EUPHONA PRIME
HELIOS PRIME(DECON STRUCTOR PRIME)


VALKAR.jpg
2016/11/22
VALKYR PRIME
CERNOS PRIME
VENKA PRIME


Nekros.jpg
2016/08/24
NEKROS PRIME
TIGRIS PRIME
GALATINE PRIME


VAUBAN.jpg
2016/05/17
VAUBAN PRIME
FRAGOR PRIME
AKSTILETTO PRIME


SARYN.jpg
2016/02/16
SARYN PRIME
NIKANA PRIME
SPIRA PRIME


TRINITY.jpg
2015/10/06
TRINITY PRIME
KAVASA PRIME チョーカ
DUAL KAMAS PRIME


■貯蔵庫

ASH.jpg
2015/07/07
ASH Prime
CARRIER PRIME(SWEEPER PRIME)
VECTIS PRIME


VOLT2.jpg
2015/03/24
VOLT PRIME
ODONATA PRIME


NOVA.jpg
2014/12/16
NOVA PRIME
SOMA PRIME
VASTO PRIME


NYX3.jpg
2014/09/23
NYX PRIME
SCINDO PRIME
HIKOU PRIME


LOKI.jpg
2014/06/11
LOKI PRIME
BO PRIME
WYRM PRIME(LASER RIFLE PRIME)


RHINO.jpg
2014/03/05
RHINO PRIME
BOLTOR PRIME
ANKYROS PRIME


EMBER.png
2013/11/20
EMBER PRIME
SICAURUS PRIME
GLAIVE PRIME


MAG.jpg
2013/09/13
MAG PRIME
BOAR PRIME
DAKRA PRIME


FROST2.jpg
2013/05/03
FROST PRIME
LATRON PRIME
REAPER PRIME


EXCALIBER.jpg
2013/11/01 (ファウンダープログラムPC版参加者限定)
EXCALIBUR PRIME
LATO PRIME
SKANA PRIME

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第1回 HALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIP 結果 

2017/07/17
Mon. 03:32

thumb-1920-5771-2.jpg

第01回 HALO JAPAN UNOFFICIAL CHAMPIONSHIP

予選リーグ結果
A75.png
【Aリーグ】
1位:4勝0敗 Moro no kimi
2位:3勝1敗 Vecter Gaming
3位:2勝2敗 Modern Twich Club(MTC)
4位:1勝3敗 STARK
5位:0勝4敗 HDC

B75.png
【Bリーグ】
1位:5勝0敗 γチーム(ガンマチーム)
2位:4勝1敗 REPEL
3位:3勝2敗 H.A.C.
4位:2勝3敗 グリッジ同好会
5位:1勝4敗 Aim Higher
6位:0勝5敗 cresc.




決勝戦

1位: 3勝0敗 Moro no kimi
2位 :2勝1敗 γチーム
3位 :1勝2敗 Vector Gaming
4位 :0勝3敗 REPEL

詳細

ルールとマップ

4本先取、総当たり戦
1:COLISEUM CTF
2:REGRET SL
3:THE RIG SH
4:FATHOM CTF
5:EDEN SL
6:EMPIRE SH

Moro no kimi
vs Vecter Gaming 【4-1】
1:CTF 3-0
2:SL 48-50
3:SH 100-93
4:CTF 3-1
5:SL 50-34

vs γチーム 【4-2】
1:CTF 2-1
2:SL 28-50
3:SH 100-17
4:CTF 1-3
5:SL 50-49
6:SH 100-38

vs REPEL 【4-0】
1:CTF 3-1
2:SL 50-40
3:SH 100-67
4:CTF 3-0


Vecter Gaming
vs Moro no kimi 【1-4】
1:CTF 0-3
2:SL 50-48
3:SH 93-100
4:CTF 1-3
5:SL 34-50

vs γチーム【0-4】
1:CTF 2-3
2:SL 28-50
3:SH 94-100
4:CTF 1-3
5:SL 

vs REPEL 【4-1】
1:CTF 2-3
2:SL 50-32
3:SH 100-0
4:CTF 3-0
5:SL 50-33


γチーム
vs Vecter Gaming 【4-0】
1:CTF 3-2
2:SL 50-28
3:SH 100-94 
4:CTF 3-1

vs Moro no kimi 【2-4】
1:CTF 1-2
2:SL 50-28
3:SH 17-100
4:CTF 3-1
5:SL 49-50
6:SH 38-100

vs REPEL 【4-0】
1:CTF 3-0
2:SL 50-26
3:SH 100-40
4:CTF 3-1


REPEL
vs Moro no kimi 【0-4】
1:CTF 1-3
2:SL 40-50
3:SH 67-100
4:CTF 0-3

vs γチーム【0-4】
1:CTF 0-3
2:SL 26-50
3:SH 40-100
4:CTF 1-3

vs Vecter Gaming【1-4】
1:CTF 3-2
2:SL 32-50
3:SH 0-100
4:CTF 0-3
5:SL 33-50







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2017/07/09 vs Cresc. 

2017/07/10
Mon. 01:52

2017年7月9日(日) 22:00~

スレイヤー(SL)→CTF→ストロングホールド(SH)の順
2マップ事にAim Higherメンバーローテーション

基本的にHCSルール


1.SL-COLISEUM 50-39 〇
01-SL COLSEUM
備考:

2.CTF-FATHOM 2-3 ×
02-CTF FATHOM
備考:中央上を取れていないためフラッグを奪還できない
旗に触る判断が遅い

3.SH-EMPIRE 21-100 ×
03-SH EMPIRE
備考:キル負けしている、エリアを取れていない

4.SL-PLAZA 50-25 〇
04-SL PLAZA
備考:ネスト2人、カフェ2人構成で安定
一度崩されたが圧倒的有利状態で勝利
オーバーを取れていたのも大きい。
タイムキーパーの刻みがとても良かった

5.CTF-TRUTH 1-3 ×
05-CTF FATHOM
備考:P側が取れない、攻められない

6.SH-EDEN 43-100 ×
06-SH EDEN
備考:キャットネストを取れず敗北
ブルーベンドを取る必要は無い

7.SL-REGRET 50-33 〇
07-SL REGRET
備考:リスポーン予想が的確

8.CTF-COLISEUM 3-1 〇
08-CTF COLISEUM
備考:ベースのクリアが遅い
ステージ側かロケ側どちらかが手薄

9.SH-THE RIG 59-100 ×
09-SH THE RIG
備考:キャットに誰も居らず地下とネスト取りできずに敗北
カモフラも殆ど取られ


Total:9戦4勝5敗
各ルール別勝敗数
SL:3勝0敗
CTF:1勝2敗
SH:0勝3敗




総評

今回VainPage氏を入れての初のクラン戦。
Crescとは過去にも練習試合をしており、スレイヤーでは負け、オブジェクトで勝つという結果だったが
今回はスレイヤーでは全て勝ち、逆にオブジェクトでは大敗といった結果となっている。

これは今まで4人固定でやっていたため、メンバー同士の連携や慣れ等といった部分でカバーしていた部分が
VainPage氏を入れたことで一時的に連携等が崩れたためと思われる。
比較的GhostやBansheeと同じような立ち回りスタイルのため、すぐに解消されると思われ


コールアウトの部分ではまだ遅いと感じる部分が多かった
撃ち合いに入った時点でコールアウトが完了しているのが理想
また、旗を奪取された場合などのコールアウトに気が付いてないという指摘も
パワーで負けている我々のようなクランは連携でそういった部分をカバーしなければならないため
より強固な連携を築きたいところである。
悪い点ばかり挙げたが、04-SL PLAZAではOSが出る時間を10秒前くらいから刻んでいったため
取るタイミングを計りやすく、とても良い連携だと感じた。これはもっと伸ばしていきたい。


各個人の能力について

Ghost
キル数は伸びるが、同時にデスも比例して伸びる傾向にあるため
キルをしつつ、生存率を高める立ち回りをしたいところ。
味方のコールアウトや配置によって改善できると思われるのでチーム全体でカバーしたい。

Banshee
近距離での撃ち合いに弱いので近距離戦を強化
またタイムキーパーを他人に任せきりなので意識


Katia
アシスターとしての立ち回りはほぼ完璧。
しかし前線が崩壊して前に立ったときに負ける場合があるため生存力と撃ち合いを強化。
コールアウトも積極的で良い。タイムキープする場合に10秒前から刻むのを意識すると更に伸びると思われる

CJ
ダブルタイムキーパーの一人として文句なしの管理力
より正確なタイムを観測してKatiaの秒刻みに繋げられればベスト
陣形の配置上、単騎でパワー系を取りに行くことが多いため、1v1能力を高めたい。
カモフラージュを取ることが多いので、取った場合の立ち回りも煮詰める必要があるかも
スレイヤー能力が不足しているため、BRTやオクタゴンで強化したいところ

VainPage
コールアウトが出てこないと自身でも言っているので覚えること
入って間もない割にはよくついてきていて素晴らしい。
まだ明確な役割が無いので決めていきたいところ。
試合では旗の奪取をしてポイントを入れられないように立ちまわっていたので
オブジェクターを任せられるかもしれない。


チーム全体として

パワー負けする場合が多いので個人の能力上昇と、連携の強化
コールアウトの仕方の改善
一度陣形を作ると強いので、陣形を作るまでの速さと、防衛力の強化
プッシュの際の前線上げや押されている場合の抜け出し方

SHの役割分担や配置の強化

といったところ。

頑張っていきたい。

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戦略と戦術 

2017/07/02
Sun. 07:42

戦略は、一般的には特定の目標を達成するために、長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である。

戦術は、作戦・戦闘において任務達成のために部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。


ということを頭の隅に置いて考えてみよう。


 クランの頭脳、または指示等のメンバーを管理し、動かす人間は戦略と戦術をしっかりと頭に叩き込む必要があると考える。
例えば旗を奪取するという目標がある場合に、敵が2ダウンしたからとプッシュするのではなく、長期的に見て陣形維持に徹し、カモフラージュやレールガン等のパワーウェポンを取得してから旗を奪取しに行くなど。これが戦略である。

そしてその為にどこにメンバーを配置するか、どこに配置したら最もベストなのかを考え、動かすのか。これが戦術である。



極端な話になってしまうが、勝手に動く駒より、自分が命令した通りに動き、戦う駒の方が管理しやすい。
頭脳役の指示だけで試合をコントロールしてしまえば頭脳役にとってはイレギュラーは少ない。
しかし、それらの負担負荷は全て頭脳役に行くことになるため、簡単にできることではない。

一番実現可能な方法としては、指示を出さなくても一定のプログラムに従って戦うAIのようなプログラムをメンバーに叩き込むこと。それらのプログラムやズレをすぐに修正するのを頭脳役が務める。

例を挙げると、まず4人のチームの場合はAIを3人用意(A1,2,3と略)し、1人(Brと略)がAIの管理を務める。
あらかじめに設定されたプログラム通りにA1,A2,A3を場所に配置し戦闘させる。
敵を3ダウンさせた場合に突撃するように行動させるが、Brが状況を見て現状維持か突撃続行かを判断する。
また、複数のオペレーションを用意し、状況に応じて変化させていく。


これを意思のある人間で実現させたい。
戦略と戦術を考えられるだけの頭脳と、それを遂行できる個人の力。
個人の力が増えれば増えるほど、可能性が広がり様々な戦術を考案し遂行できるようになる。

よくわからんAIの話はここまで。次はより実戦を想定した考えで。


Truch 50

Truth CTFを想定しています。EのプレイヤーをR1 DのプレイヤーをR2、R3、CRのフプレイヤーをR4とします。
このような陣形を形成し、R1がベース内の敵を削り、DからR2,3が敵を倒します。状況によってR1もプッシュをかけます。
CRはリスポンコントロールのためにCよりR寄りのCRで待機します。

R2が旗を奪取、R3が旗の護衛、Dを経由して旗を持ち帰ります。
このとき敵の選択肢はCBにリスポーンするのでC経由でCR側とEでRベースを挟撃するか(1)
陣形が後退するため、その間にブルーチームの陣形を形成することで次に活かすかくらいです。(2)

(1)の場合、R1とR4でCに居る敵を挟撃し、足止めを行います。
その間にR2,R3が旗をポイントします。この時危険がなければ片方がDに残ります。(狙いはC側で)

この時R1が死んでもR4が居るため、EまたはCRどちらからでも援護が可能です。
旗をポイントしたらもう一度同じ陣形を作ります。

R1がアシストorスレイヤーポジションで、R4がアシスト、R2,R3がスレイヤーポジションです。
R4が頭脳役で、R1~3の敵ダウンのコールアウトを聞いて指示を出します。


これを徹底することで指示を出さなくてもある程度の行動パターンが決まり、頭脳役も現状把握が可能です。
起こりうるイレギュラーとしては
Rベースに侵入した敵の排除のための陣形後退による、敵の前線形成
オールダウンした際のC-E-Dを形成され頭を出せなくなる
CRは取れたがDが取れない、E-DまたはE-Cを潰せないなど

この辺りもしっかりと考える必要がある。





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2017-10

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